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 Le système

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darkbaron
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darkbaron


Nombre de messages : 412
Date d'inscription : 22/03/2006

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Personnage: Capitaine Loreena Kosmion
Espèce: Humaine (mutante)

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MessageSujet: Le système   Le système EmptyMer 31 Mar à 0:45

Je parlais avec Omega de la nécessité d'avoir un système objectif pour régler les situations. Ma volonté est qu'il soit efficace, basique et correct. Le but n'est pas d'avoir un système complexe et simulationniste. À dire vrai, le système servira surtout en combat. Durant les séquences "vaisseau", entre PJ, il y a peu de chances qu'on l'utilise. Durant l'exploration, ce sera plus probable.

Je pense partir sur une base simple :
Attribut, compétences, race (qui peut affecter les attributs et donner des bonus aux compétences de prédilection d'une race, comme par exemple les compétences scientifiques pour la race de Vince), dons et c'est tout.

Les compétences de prédilection, sachant qu'il y en aurait deux ou trois par race, seraient liées à la culture de la race : si une race privilégie l'éducation, n'importe quel membre aura une érudition de base. S'il s'agit d'une race guerrière spartiate-style, n'importe quel membre, sauf s'il n'a pas de chance, aura reçu un entraînement physique et/ou militaire.

Les dons permettent d'inclure les éventuels petits "pouvoirs", les implants cybernétiques et éventuellement une condition particulière. Par exemple, des modifications génétiques. Pour un mutant, un télépathe/psionique ou un type doté d'implants cybernétiques, ça s'achètera avec les points de dons.

Après réflexion, j'ai décidé d'ajouter des bagages. Qu'est-ce que c'est ? ça correspond aux carrières, aux spécialités. C'est en fait proche de Warhammer le jeu de rôle ou de Kraland. Cela octroie en effet des bonus importants dans les conséquences liées aux carrières.

Par exemple, le bagage de soldat aurait des bonus dans des compétences liées au combat, le bagage d'officier aurait des éléments liés à la navigation et au commandement, etc. En choisissant deux bagages chacun, un principal et un secondaire, ça peut être intéressant.
Je me suis inspiré de Final Frontier, un JDR de science-fiction humoristique (on se moque gentiment des clichés de Star Trek).

On pourrait imaginer les bagages suivants :
- scientifique
- médecin
- pilote
- soldat
- officier
D'autres idées ?
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omega V

omega V


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Localisation : En chine, 300m sous terre, une bouteille de chouchen dans une main, un pied de biche dans l'autre
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Personnage: Hyal Sanstramn
Espèce: Acalephi

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MessageSujet: Re: Le système   Le système EmptyMer 31 Mar à 0:59

Aucune jusqu'à maintenant, sinon qu'il faudrait mettre plus de bagages, là ça fait léger, mais surtout ça fait trop cosmopolite si on doit en choisir deux. Il faut des bagages plus précis pour avoir des personnages spécialisés.

Autrement, tout ce dont on a besoin sont des données concrètes sur lesquelles bâtir les fiches. D'ailleurs j'ai activé des fiches de perso très très succintes, il suffit de cliquer l'onglet correspondant en haut à droite dans la rubrique profil.
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darkbaron
Légende Vivante
darkbaron


Nombre de messages : 412
Date d'inscription : 22/03/2006

Feuille de personnage
Personnage: Capitaine Loreena Kosmion
Espèce: Humaine (mutante)

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MessageSujet: Re: Le système   Le système EmptyMer 31 Mar à 1:23

Après avoir regardé, on peut ajouter les bagages suivants :
- sécurité : représente l'équipe de sécurité d'un vaisseau
- mécanicien/technicien
- académique : pour les intellectuels, les érudits, les littéraires
- diplomate

Final Frontier propose le bagage élémentaire : c'est ce qui donne une bonne culture de base, ce qui évite grosso modo de ressembler à O'Neil dès que l'on parle de science.

Je dois encore choisir le système, mais quelque soit le choix, on devrait pouvoir y coller les bagages sans problème. J'hésite encore entre le MdT et peut-être Shadowrun...
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omega V

omega V


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Localisation : En chine, 300m sous terre, une bouteille de chouchen dans une main, un pied de biche dans l'autre
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Personnage: Hyal Sanstramn
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MessageSujet: Re: Le système   Le système EmptyVen 30 Avr à 17:53

Puisqu'on ne peut pas attendre les idées de darkbaron aussi longtemps, voici les miennes, reprises du système de Statu Quo.

Il y aurait donc trois branches d'évolution.


Physique et ingénierie génétique

Les caractéristiques de base, telles que force, endurance et tout ça. Principalement déterminées par la race, qui détermine le nombre de points à attribuer et les limites.

Les mutations génétiques, elles sont des capacités acquises par manipulation génétique.
A priori, elles auraient des effets très importants et permanents. Exemple, accès au psionisme, télékinésie, ou large boosts permanents dans les caractéristiques de base.

Selon la race, on peut avoir plus ou moins de capacités de départ et de potentiel à la mutation.

Je vois bien les Okhtariens avoir, par exemple, 100% de points normaux, et pas de mutations possibles, tandis que les Ilians ont 75% et un slot de mutation, et les Acalephi 50% et deux slots.

Technologie et implants

Les effets plus souples car changeables. Par contre, elles nécessitent des ressources et des avancées technologiques faites durant l'épopée.

Il y aurait trois branches mutuellement exclusives : armement, l'omniterface, et amélioration via implants.

Entraînement et acquis immatériels

Les "perks" de fallout. C'est à dire les petites compétences fun qui améliorent le personnage de manière permanente. Exemple : Femme Fatale/Lady Killer : +10 de dégâts sur les personnages du sexe opposé.


Pour les jets, je propose ceci, très simple.
Il y a cinq catégories de jet (type jet de sauvegarde à la D&D)

- Combat
- Intellect
- Social
- Réflexes
- Volonté

Et chaque perso peut distribuer 275% parmi les cinq. Seule restriction : Maximum 95% pour permettre les échecs critiques, et minimum 5%.

Exemple pour Hyal :

- Combat 30%
- Intellect 95%
- Social 25%
- Réflexes 50%
- Volonté 75%

Les jets seraient ensuite modulés avec les entraînements.
Les scores physiques n'auront pas d'effet sur les probabilités elles-mêmes mais sur les conséquences.
Exemple : Un gros bourrin des armes à feu avec 5 en adresse a choisi 90% en jets de combat. S'il se plante, il touche quand même la cible superficiellement, et s'il réussit, il touche pour un effet maximal.
Ainsi, un noob avec 1 qui tire avec son revolver au hasard, et qui n'a que 50% de chances en combat, s'il réussit, il n'aura pas fait le même effet que le gars surentraîné.

Cela aurait l'avantage de rendre les performances de chacun consistantes par rapport à leurs spécialisation, en dépit des coups de chance ou malchance.

Quant aux technologies et éventuels pouvoirs psychiques, ils seraient respectivement gérés par intellect et volonté, et auraient surtout l'effet d'ouvrir des possibilités aux persos.
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Grozbaff
Seigneur de l'aventure
Grozbaff


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MessageSujet: Re: Le système   Le système EmptyVen 30 Avr à 20:07

Donc le mien ça serait :

100% de PV

Combat : 90
Intellect : 20
Social : 55
Réflexes : 70
Volonté : 40

Total : 275
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MessageSujet: Re: Le système   Le système Empty

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