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 N'import' awak !!

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Doctor_Molokov
omega V
Zesup
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Alumndar
Assassin qui s'ennuit
Alumndar


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MessageSujet: Re: N'import' awak !!   N'import' awak !! - Page 12 EmptyDim 8 Oct à 11:02

Oui, je sais qu'en l'occurence, la seule chose qu'il a fait c'est de prendre un peu de temps sur les internautes. Mais je n'aime pas l'idée.
Et puis je pense pas que les agences de pubs se soient faites avoir: eux, plus ils sont vus, mieux c'est. Ils sont payés pour montrer, pas pour vendre.
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Zesup
Légende Vivante
Zesup


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MessageSujet: Re: N'import' awak !!   N'import' awak !! - Page 12 EmptyMar 10 Oct à 13:58

Bah alors . Tu viens de dire que personne n'avait été froissé . Aucun problème alors Wink .
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Alumndar
Assassin qui s'ennuit
Alumndar


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MessageSujet: Re: N'import' awak !!   N'import' awak !! - Page 12 EmptyVen 13 Oct à 23:38

la forme sauve le fond, mais je ne cautionne pas l'idée ( le fond quoi )
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Zesup
Légende Vivante
Zesup


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MessageSujet: Re: N'import' awak !!   N'import' awak !! - Page 12 EmptyDim 12 Nov à 4:39

Mwahahahahaha .

Inclinez-vous, prosternez-vous devant moi, le maitre des grands malades !!!

N'import' awak !! - Page 12 32znims

Et c'est pas fini !!
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Zesup
Légende Vivante
Zesup


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MessageSujet: Re: N'import' awak !!   N'import' awak !! - Page 12 EmptyDim 12 Nov à 5:18

Bon, je me suis arrété à 428 minutes, mais j'ai pas réussi à faire de screens, petit problème technique .
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omega V

omega V


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Localisation : En chine, 300m sous terre, une bouteille de chouchen dans une main, un pied de biche dans l'autre
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Feuille de personnage
Personnage: Hyal Sanstramn
Espèce: Acalephi

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MessageSujet: Re: N'import' awak !!   N'import' awak !! - Page 12 EmptyVen 26 Sep à 15:13

N'import' awak !! - Page 12 33pamuu

N'import' awak !! - Page 12 Alyson-hannigan-03180801

N'import' awak !! - Page 12 4359_Alyson-Hannigan-d_copy_2

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Empire 1 - camp de la première campagne. Dirigés par le pays 1-1 (les faux héros). Ils sont en règle générale assez développés, et forment l'économie principale de la planète.

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Pays 1-1 - Nation industrielle loyale bonne.
Unité spéciale : Tank Patriot - Tank moyen dont la puissance augmente quand il y a au moins un tank patriot dans un rayon de deux cases autour de lui.

Généraux :

Iron - Militaire de carrière promu grand général au début de la guerre. Très attaché à son pays et à ses principes, il fait tout pour le faire rayonner.

Capacité : Les tanks sont plus résistants aux assauts ennemis (+20%). Les unités aériennes et sous- terraines sont plus faibles (-10%)

Pouvoir : Héroïsme - Toutes les unités gagnent 20% de défense ce tour ci.

Pouvoir Ultime : Justice Humaine - Pendant deux tours, les unités adverses ne peuvent plus attaquer (mais peuvent contre-attaquer)

Crono - Un vétéran de la guerre obsédé par l'optimisation des ressources et du temps. Il se sait impulsif et préfère laisser le commandement aux autres.

Capacité : -10% puissance de feu, +1 déplacement à toutes unités sauf infanteries.

Pouvoir : Contre la Montre - Déclenché à la fin du tour. Toutes les unités de Crono peuvent rejouer, mais attaque, déplacement et capture sont divisés par deux.

Pouvoir Ultime : Top Crono - Pendant deux tours, toutes les unités de Crono ont leur déplacement doublé. Peut être combiné au pouvoir.


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Pays 1-2 - Démocratie émergente Loyale neutre. Vient récemment de faire un coup d'état contre le régime monarchique, et s'est allié au pays 1-1 pour se consolider.

Unité spéciale : Chasseur phoenix - Avion de chasse air-air/air-sol, de puissance et résistance moyenne.

Généraux :

Pavel : Pilote de chasse charismatique, un des leaders du coup d'état. Placé à la tête de l'armée du pays.

Capacité : Les avions (sauf bombardiers) coûtent 10% moins cher. Tous les bateaux (sauf porte-avions) coûtent 10% plus cher.

Pouvoir : Rafale - Ce tour ci, seules les unités aériennes peuvent agir.

Pouvoir ultime : La mort vient d'en haut - Tous les avions de Pavel sont rechargés, et ont un bonus de 50% contre les unités terrestres (défense et attaque) pendant deux tours. Les avions adverses ne peuvent pas attaquer ceux de Pavel pendant ce temps.

Jan : Le frère de Pavel, placé au poste de général par copinage. Même s'il est plutôt lunatique et égoïste, son sens tactique ne démérite pas du tout. Jan est surtout connu pour son amour de la musique violente, et pour sa témérité abusive.

Capacité : Pour toutes unités, +30 de puissance quand attaque, -30% de défense quand attaqué

Pouvoir : Never Surrender - Toutes les unités de Jan ayant moins de 6 de vie sont ramenées à 6.

Pouvoir Ultime : Heavy Metal Universe - Pendant deux tours, toutes les unités sur le champ de bataille ont +100% de puissance quand elles attaquent (pas quand elles défendent), et Jan perd son malus de défense.


----------------

Pays 1-3 - Artistocratie neutre mauvaise. Ayant une longue histoire de neutralité, ce pays n'est pas très expérimenté dans l'art de la guerre mais a largement les moyens de financer une armée. Elle a rejoint la confédération pour protéger ses propres intérêts contre le pays 2-1 qui a des visées assez larges sur leurs ressources.

Unité spéciale : Bombardier Enforcer - Bombardier très cher et lent, mais très résistant et puissant.

Généraux :


Loomis : Homme politique et escroc de premier ordre bombardé chef des armées par ses rivaux à l'assemblée dans l'espoir de le discréditer. Il a décidé de relever le défi, et compense son inexpérience à la guerre par des habiles stratagèmes, mais toujours en restant un minimum honorable.

Capacité : Toutes unités 5% moins puissantes et résistantes. Ses unités ont 50% de chances à chaque tour d'apparaître avec un niveau de santé au hasard.

Pouvoir : Gambit - Toute unité à portée de l'ennemi se fait attaquer par l'unité la plus proche et la plus puissante. Toutes les unités ennemies à portée attaquent jusqu'à destruction de l'unité "sacrifiée".
Lancer le pouvoir finit le tour. Il prend effet pendant le tour de l'ennemi.

Pouvoir ultime : The Grandest Trick - Toutes les points de santé de toutes les unités de la carte prennent des valeurs aléatoires pendant 2 tours. Les valeurs réelles ne changent pas. Les alliés de Loomis et lui-même voient les valeurs réelles.

Edward : Jeune savant fou engagé par le pays pour renforcer l'armée par tous les moyens. A défaut de savoir bien diriger les attaques, il utilise un vaste arsenal de gaz toxiques pour prendre l'avantage.

Capacité : Toutes unités -10% d'attaque. Toute unité adverse stationnant dans une de ses villes ou bases reçoit deux dégâts par tour.

Pouvoir : Porteur de peste - Infecte une unité. Chaque fois que cette dernière attaque, ou qu'elle se fait attaquer au contact, elle paralyse cette unité pour le tour suivant.

Pouvoir ultime : Agents Novichok - Edward lance un terrible gaz neurotoxique qui inflige 4 dégâts à toutes les unités de la carte qui ne sont pas à lui (y compris les alliés) et réduit l'attaque de toutes les unités non-alliées (mêmes celles construites après) de 20% pendant 2 tours.

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Empire 2 : Alliance de nations défavorisées considérant l'empire 1 comme leur ennemi. Conflits internes fréquents.

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Pays 2-1 : Nation tribale-militaire chaotique bonne. La plus sous-évoluée de tous, elle a une économie quasi primitive. Depuis quelques décennies, elle a commencé à tout miser sur la force militaire pour se démarquer et ramener les autres à leur niveau, sous la bannière de l'écologie.

Unité spéciale : Canon avenger - unité fixe très coûteuse ne pouvant fonctionner qu'avec une infanterie à proximité. Inamovible, Attaque à distance, dévastatrice contre les unités blindées.

Généraux :

Kiefer - Vétéran de guerre, vieil ennemi de Crono. Il est le meneur de la lutte contre l'Empire 1, et ne recule devant aucun moyen pour libérer son peuple. Fin stratège, il préfère rester à distance plutôt que gâcher des vies.

Capacité : Les unités à distance ont +1 de déplacement et +1 de portée. Les autres unités sont 10% moins fortes.

Pouvoir : Manoeuvres balistiques - Toutes les unités à distance peuvent tirer après s'être déplacées.

Pouvoir ultime : Armageddon - Pendant deux tours, les unités à distance infligent des dégats sur une zone égale à l'aire d'effet d'un missile.


Cela - Cheffe d'une troupe de mercenaires. Très agressive, peu aimée par les autres généraux à part Kiefer.

Capacité : Les infanteries ont l'attaque d'un tank léger, toutes les unités à pied ont +1 en déplacement, les unités motorisées terrestres coûtent 50% plus cher.

Pouvoir : Pouvoir aux hommes - Toutes les villes de la carte non-occupées et alliées sont remplies d'une unité d'infanterie. La défense des infanteries est celle d'un tank lourd pour ce tour ci.

Pouvoir ultime : Guérilla Mondiale - Toutes les villes de la carte non-occupées et alliées sont remplies d'une unité de bazookas. Toutes les unités sur des villes ennemies sont endommagées de 3 points. Les infanteries gagnent +1 au déplacement et +20% à l'attaque pendant deux tours.


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Pays 2-2 : Royaume non-humain neutre strict. A été quasi-exterminé des années plus tôt. Aujourd'hui, ils sont considérés comme les agents des envahisseurs, et subissent les attaques de l'empire 1. Ils ont donc rejoint l'Alliance.

Unité spéciale : Biotank - Un tank capable d'évoluer en 10 autres unités 4 tours après la production. En contrepartie, ils ne peuvent construire autre chose que les tanks moyens, vtb, recon, infanterie et bazooka.

Généraux :

Ambedia - Grande prêtresse du culte. Envoyée par le peuple vers les forces militaires de la confédération pour venger le pays. Commande aux forces de la nature.

Capacité : Toute case naturelle de la carte gagne +1 en valeur de déplacement. Les unités d'Ambedia ne sont pas affectées.

Pouvoir : Mère nature - Soigne de 4 points toutes les unités d'Ambedia qui se trouvent sur des cases de nature.

Pouvoir ultime : Enfer sauvage - Pendant deux tours, personne ne peut produire sur la carte, toutes les unités motorisées des tous les camps sauf celui d'Ambedia ne peuvent plus se déplacer sur des cases de nature, et leurs unités sous terraines sont paralysées.

Asikh - Vétéran des anciennes guerres entre l'humanité et son peuple, il est passé maître dans l'art d'obtenir tout à artir de rien.

Capacité : Ses infanteries ont -1 à la capture (minimum de 1). Il gagne 400po pour chaque unité de dommages qu'il inflige, et les réparations coûtent moitié moins cher.

Pouvoir : Zombification - Ce tour ci, les trois prochaines fois qu'une unité peut en détruire une autre, la cible entre sous la possession d'Asikh, avec les points de vie qu'il lui restait.

Pouvoir Ultime : Survivants de l'impossible - Si une unité termine un combat avec la mention "épique !!!" pendant les deux tours qui suivent, cette unité est soignée à fond et devient invulnérable pendant le reste de la bataille. Cependant, si cette ou ces unités sont les dernières à survivre, elles redeviennent normales. (Sacrifice d'unités impossible pendant ce pouvoir)

------------------

Pays 2-3 : Dictature théocratique neutre mauvaise. Autrefois la plus grande nation de la planète, cette nation impérialiste a été terassée par le pays 1-1 et par la disparition de ses ressources. Depuis, elle s'est scindée en deux peuples. Ceux de la surface, industrialisés mais pas autant que les pays de l'empire 1, et ceux sous la terre, traités plus ou moins en esclaves.

Unité spéciale : Char mygale - Unité sous-terraine légère peu puissante mais très rapide, et capable d'attaquer le tour où elle émerge.

Généraux :

Zeraphel - Plus grand général de la théocratie. Il est soi disant investi de pouvoirs Divins, et peut les transférer aux autres. En tant que légende vivante, il est très respecté par son peuple (c'est à dire ceux de la surface).

Capacité : Toutes les unités non-souterraines coûtent 8% moins cher.


Pouvoir : Ordalie - Inflige 2 points de dégâts à toutes les unités ennemies.

Pouvoir Ultime : Envoyé de Dieu - Transforme une unité en "le messie". Invulnérable, tue à coup sûr même en contre-attaque, déplacement 7 affecté seulement par les montagnes (qui valent 3). Dure deux tours, puis redevient l'unité de base au troisième.

Kinnad - Dirigeante des armées du peuple sous la surface. Jeune mais géniale, elle mène la résistance contre les oppresseurs surfacins. Cependant, face à l'assaut de l'empire 1, elle accepte de se joindre à ses ennemis jurés pour le bien du pays tout entier.

Capacité : Toutes unités terrestres -20% de puissance. Ses unités sous-terraines ne peuvent pas être détectées, même par d'autres unités sous-terraines, tant qu'elles n'ont pas émergé (ou attaqué sous terre).

Pouvoir : Péril rampant- Pose deux mines à des emplacements au choix (cases de nature seulement, sauf aquatiques). Inflige 6 dégats à la première unité terrestre à y aller, alliée ou pas.

Pouvoir Ultime : Six pieds sous terre - Un séisme gigantesque engloutit toute unité terrestre sous la terre. Elles sont considérées comme des unités sous-terraines enfouies. Les unités enfouies émergent après deux tours de leur joueur. Toutes les unités à distance, à part les torpilleurs, deviennent inefficaces.N'import' awak !! - Page 12 Alyson-hannigan-03180801
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